Виртуальный Товар: Что Это, Как Это Работает, Пример
Что такое Виртуальный Товар?
Виртуальный товар - это нематериальный актив, который торгуется в виртуальной экономике, такой как в онлайн-играх. Виртуальные товары по определению нефизические; их стоимость определяется исключительно тем, что пользователи готовы заплатить за них.
Рынок виртуальных товаров пережил экспоненциальный рост в последние годы, стимулированный растущей популярностью социальных медиа-платформ.
Основные моменты
- Виртуальные товары - это нематериальные активы, торгуемые в виртуальных экономиках, таких как в онлайн-играх.
- Рынок виртуальных товаров взорвался в последние годы, с годовыми доходами, оценивающимися более чем в 52 миллиарда долларов.
- Граница между физическими и виртуальными товарами может стереться в ближайшие годы, поскольку транзакции, включающие обмен физическими и виртуальными активами, станут более широкими.
Понимание Виртуальных Товаров
Для тех, кто не знаком с феноменом виртуальных товаров, может быть трудно понять, как компании могут взимать значительные суммы денег за активы, которые не имеют присутствия в реальном мире. Однако их популярность неоспорима. В 2012 году популярная онлайн-игра FarmVille, издаваемая Zynga Inc. (ZNGA), заработала более 1 миллиарда долларов от продажи виртуальных товаров. Позже, бесплатная видеоигра "Fortnite" продала виртуальные товары на сумму 1 миллиарда долларов в 2018 году. Глобально, оценки годовых доходов от виртуальных товаров составили более 52 миллиардов долларов.
Одним из способов понимания популярности виртуальных товаров является рассмотрение их не как продукта, а как услуги. Это потому, что для их клиентов они улучшают и улучшают опыт игры или сообщества, в котором они проводят свое время. Учитывая, что многие игры, в которых виртуальные товары наиболее популярны, на самом деле бесплатны, решение о покупке виртуальных товаров действительно добровольно.
Однако, несмотря на свою популярность, виртуальные товары имеют уникальные проблемы. Из-за их виртуальной природы виртуальные товары могут быть потеряны из-за взлома или технических сбоев. Кроме того, их юридический статус может стать неясным, особенно когда есть несколько слоев транзакций. Многие платформы стремятся зашифровать транзакции виртуальных товаров, чтобы защитить пользователей от этих рисков.
Реальный Пример Виртуального Товара
В ближайшие годы, вероятно, граница, различающая физические товары от виртуальных товаров, начнет стираться. Действительно, этот процесс уже начался. В Китае практика обмена виртуальными товарами на физические стала настолько распространенной, что китайское правительство было вынуждено запретить эту практику в 2009 году. Кроме того, Zynga Inc. объявила в марте 2012 года, что она запустила партнерство с Frito-Lay, в результате которого покупатели чипсов Frito-Lay найдут купоны на виртуальные товары, которые можно обменять внутри виртуальных экономик их игр.
Вероятно, что общий размер рынка виртуальных товаров продолжит расти, стимулируемый ростом онлайн-игр. Это, вероятно, увеличит спрос на аватары, улучшения и другие внутриигровые предметы через покупки внутри приложения, которые становятся все более удобными для разработчиков приложений. Вероятно, также будет увеличен спрос на предметы, которые приносят престиж пользователям или являются редкими. Например, пользователь онлайн-игры в жанре научной фантастики Entropia Universe заплатил 330 000 долларов в 2009 году за виртуальную космическую станцию.